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重返德军总部速度优化指南 02
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下表为不同解析度材质在16bit和32bit所需内存的数量列表

Texture Size 16-bit 32-bit
128x128 33 KB 64 KB
256x256 129 KB 256 KB
512x512 513 KB 1024 KB
1024x10242,049 KB 4096 KB
2048x20488,193 KB 16384 KB

贴图过滤(Texture Filter)

画质影响: 小

性能影响: 小

游戏中有两种过滤技术,一种是三线性过滤(Trilinear Filter),另外的是双线性过滤(Bilinear Filter)。 目前几乎所有的3D显卡都支持双线性过滤。
说到三线性过滤, 我们不能不谈到mip-mapping,所谓Mip-mapping,是指对距离我们视角较远的物体使用简单的材质,距离较近的物体采用复杂的材质,一方面可以提高显卡效率,一方面加快3D,但是缺点是会产生mip-mapping band,(Mip-mapping带)而三线性过滤可以消除mip-mapping band,使得高分材质和低分材质实现自然过渡。与Bilinear过滤比起来,三线性过滤速度减少的并不大。 (TNT和TNT2的3线过滤是模拟的 只有到GeForce系列才真正硬件支持!)

Geometric Detail: 几何细节

Character Textures: 角色贴图

Genera; Textures:常规贴图
这几项都是针对画面细节的 建议配置低于推荐配置的玩家选LOW

压缩贴图 (Compress Textures)
画质影响: 小

性能影响:一般
很多显卡支持硬件纹理压缩 如果有就打开 没有对画面也没什么影响。

亮度(Brightness)
不用解释了吧,

Nvidia雾化(Nvvidia Distance Fog)
推荐所有使用TNT系列 TNT2系列 GeForce系列的用户打开 也只有这几个系列的显卡可以使用这个功能。

真实构架(Trueform)
提高物体的真实性,ATI的镭系列的支持这个效果真实构架:Trueform:
提高物体的真实性,ATI的镭系列的支持这个效果

Id公司是控制台模式游戏的创造者,重返德军总部仍然保留了很多Quake3控制台命令,通过命令或变量值你可以更精细地设定和控制游戏,更重要的是,有些命令设定的效果甚至连选单都沒有,所以对于资深的家来说,掌握一些常用的命令是十分必要的,同时这也将有助于我们更好的进行优化。

关于控制台的使用相信射击游戏老手都不陌生,在游戏中键入“~”,进入控制台。在控制台中,可以输入命令,使用方法就和过去的Dos命令一样。例如我想实时显示游戏的测速,那么首先按“~”进入控制台,之后输入相应的命令/set cg_drawFPS 1,然后再回车确认。当然如果你是在游戏主选单下输入的命令进入游戏就可以看见效果了。注意,在游戏中输入命令时,斜杠 "/" 可不能省略,否则游戏会认为你是和別人聊天,对你置之不理。

在上面这个例子中,我们习惯讲cg_drawFPS称为变量,而1则是变量值。 以下是游戏中和图象以及性能有关的命令,参数和变量列表:

r_drawsun
设定阳光效果,此命令有效的前提是r_fastsky值必须为0.在游戏中没有此项设置,对游戏性能影响不明显

r_picmip
设定贴图材质解析度,材质的大小根据不同的硬件而定。r_picmip值设为0时游戏将最大支持512x512大小的材质,并根据硬件功能的不同,缩小到硬件所支持的最大材质。

r_fastsky
切换是否着色天空的材质("1"将不着色天空的材质),等于游戏中"High Quality Skies"选项,设为1设计可以提高性能,特別是在慢的CPU时如果开启天空材质对性能冲击很大

r_smp
切换是否开启多处理器支援。重返德军总部使用的Quake3引擎是目前唯一为多处理器优化的射击游戏引擎。

r_swapinterval
切换frame交换功能,值为0时和取消显示卡的视讯同步功能相似,可以防止屏幕的抖动,提高系统性能。

r_textruemode
设定材质过滤模式,有以下几种模式:

GL_NEAREST
GLNEARST_MIPMAP
GL_LINEAR
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

r_finish
等于"Sync Every Frame",但不要被名字迷惑,这和VSYNC无关

r_dynamiclight
等于Game Option选单中的"Dynamic Lighting(动态光源)"选项

r_vertexlight
切换顶点光照或是光照贴图,等效于选单中的"Lightmap"设置。

r_lightmap
设定是否只着色光照贴图(lightmap),如果r_lightmap值为1,将只着色lightmap,此时看不见其他任何材质。只着色lightmap的画面非常丑陋,而且由于现在的显卡都支持多材质,单单只关闭lightmap后只是减少了对材质频宽的影响,对速度几乎没有提高,所以最好不要关闭lightmap。

r_mapoverbrightbits
设定材质的反射光使用的光照贴图被顶点光照代替,可以提节光照的饱和度,值越低,材质越暗。

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