r_allowextensions
设定是否使用OpenGL扩展,等效于选单中的"GL Extensions" r_colormiplevels
以颜色显示不同的mip-map等级,从下图中可以很清楚地看出三线性过滤与双线性过滤之间的差別。在三线性过滤时,两种不同的Mipmap带过度比较自然。(TNT是用抖色来模拟真正的三线性过滤,包括TNT2显示卡也是用抖动来"冒充"三线性过滤,直到GeForce才真正支持三线性过滤。)
r_subdivisions
设定曲面的平滑程度,值越低,显卡生成的多边形和顶点越多,曲面越圆滑,几何细节越低,性能越高。等效于游戏选单的"Geometry
Detail",不过在选单中只有Low,Medium,High三种几何细节,用命令控制显然可以设置更多的几何细节。因为Low只相当于r_sbudivisions值为20,Medium相当于r_subdivisions值为12,High相当于r_subdivisions值为4。而r_subdivisons取值范围为0-999这么多。
r_intensity
调节RGB颜色的亮度,对游戏性能没有影响。
r_ambientscale
调节环境光线对亮度的改变,没有性能影响。
r_directedscale
调节环境亮度对物体(如武器)亮度的影响。在较亮的环境中,值越高,武器亮度越低。相反,在暗环境中,值越低,武器亮度越高。不影响游戏性能。
r_ext_gamma_control
这个命令将决定是否影响游戏的Gamma值是否受系统的gamma值影响,这意味着如果显示卡驱动中有gamma调节功能,那么调节将会改变游戏的gamma值。
r_ignorehwgamma
设定游戏是否支持硬件/驱动的gamma。 如果硬体/驱动支援OpenGL驱动的gamma控制扩展,值为"0"时游戏讲采用硬件/驱动的gamma值。设置成"1"游戏将采用自己的Gamma,不受硬件驱动的gamma值控制。
cg_marks
设置墙上射击后的的痕迹,会稍稍提高性能。
cg_shadows
当cg_marks值为1时,设定阴影效果: 0=没有阴影 1=普通阴影 2=模板缓冲阴影(前提是r_stencilbits值为8)
3=非常暗的模板缓冲阴影(前提是r_stencilbits值为8) 注意并不是所有的硬件支持模板缓冲, 显然, cg_marks值为0时性能最高
cg_drawcrosshairnames
等于游戏选单中"Identify Target" cg_drawattacker 设置是否在屏幕右上角显示最后一个伤害你的坏蛋的名字,不过如果是自残的话,那就是你了。值为0时可以稍稍提高速度。
cg_drawgun
设定是否显示武器,当值为0时,将不显示武器,可以稍微提高性能。但火焰喷射器和电浆强将失灵。
cg_brasstime
设定武器效果作用的时间(如弹出的弹壳)。
cg_gibs
设定是否有分尸效果,关闭gibs可以提高游戏速度,不过血雾效果仍然存在
com_blood
设定是否有gibs和血雾效果。值为0时无血,无gibs效果时,可以提高一点游戏性能。这个在Q3里作用比较明显,这里不明显。
r_colorbits
设定每个像素的色深
r_texturebits
等于游戏选单中的"Texture Quality"。
r_fullscreen
设定是窗口模式还是全屏模式
r_gamma
设置游戏的gamma值,等效于游戏Display选单中的"Brightness"。
r_ext_compress_textures
切换是否使用材质压缩功能(例如S3的S3TC),Quake3默认支持材质压缩,但如果硬件不支持材质压缩,将不会影响画质或性能
cg_drawFPS
基本值是0,设置成1时可以在屏幕右上角显示FPS。
cg_viewsize
设定游戏可视区域占屏幕的百分比,较小的值可以提高性能.
r_lodCurveError
设定曲面着色过程中可允许的错误,值越低允许的错误越多,物体多边形数量随距离远近变化越明显-距离越近,曲面的多边形越多,距离越远,曲面的多边形越少。
速度测试:
cg_drawfps 1
我们在前面的命令中也讲到了这个命令,在控制台输入此命令后,在屏幕的右上角将随时显示当前游戏的速度。如果在1024x768以上的解析度,你发现Quake3即时帧速从未低于60,那么恭喜恭喜,你拥有一套梦幻的游戏系统。至少今年不用考虑掏钱升级啦。
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