Civilization是计算机游戏领域最著名的名字之一,其1991年的发行标志着策略游戏类型新纪元的开始,同时这也是一个极其浪费时间的新时代,令人着迷的游戏性使得沉迷的玩家发起了数之不尽的马拉松式竞赛。游戏的续作于1996年发行,而1999年的Sid
Meier's Alpha Centauri被一些人认为是这个系列的第三作。其间这个游戏在其他类型中也激发了大量仿效者,而且对于其他策略游戏处理某些概念的方式做出了巨大的贡献。它的出现标志着策略游戏的启迪时代,并且导致了这个类型的飞速发展。十年之后,Civilization
II真正的续作显然也表现出了Firaxis对于原创设计的坚定信心。
为了看上去更象第一部作品,设计师们将Civilization II中大量的国家选择范围进行了缩减,不过玩家仍然可以利用定制选项控制自己选择的任何虚构派系,例如Vichy
France等等。虽然就本身而言是微不足道的,但是这种无关因素的剔除正是整个设计的典型做法。Civilization III给我们带来了这样一种感觉:设计师们不断地寻觅如何将微观管理的每一个小部分集成到整个游戏系统中,同时为了游戏性的凝聚性取消了某些细节。这并不是说Civilization
III要比其前辈更加简单,而是在概念和制作方面都要比以往更加优化。
假如Civilization III只是用新的图形装点Civilization II的引擎,那么或许也会有许多人感到满意。Civilization
III具有惊人的视觉效果,即便其图形在技术方面并不是最先进的。更恰当地说, 它们只不过是出色美工设计的证据,而且具有为游戏赋予明确风格的统一感觉。地形类型比前作进行了更好的区分,高耸的山脉、起伏的山丘、和辽阔的森林,所有这些都更象是环境的一部分而非只是地图上的单纯符号。
图形方面的改进虽然很受欢迎,但这并不是游戏最大的变化。虽然Civilization III遵循了其前作的一般模型并且集成了Alpha
Centauri中的一些技术改进,但是所有的调整似乎都表明了简化而有效率的强大设计理念。第一次进入城市屏幕的时候你就会发现这一点,所有熟悉的元素--盾牌、食物、和商业(以前是贸易)--都得以再现,任何熟悉基本Civilization概念的玩家都可以直接坐下来进入游戏。不过不首先阅读说明手册就这么做有点过于急躁,因为游戏的确也发生了一些根本性的改变--这些改变使得游戏玩起来和其前作并不是完全一样的。
坐下来进入Civilization III之后你发现的第一件事就是自己的国家在刚开始就有两种单位:开拓者和工人。现在花费两个人口点的开拓者是唯一可以用来建造城市或在城市间移动人口的单位,以前开拓者所有的其他任务都由工人完成,工人只需要花费一个人口点,它的工作是改造地形、清理污染等等。开拓者和工人生产之后就不再消耗食物,这一点和普通单位一样。另外如果没有善加保护它们还有可能被敌方战斗单位俘虏,被敌人俘虏的开拓者会转变成两个工人单位以便反映国家的概念--在游戏中这个概念是无所不在的。
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